1.19.2008

Le tExTe¡¡¡

Dans cette histoire, il y a deux personnes, un gran-père et un petit-fils.
Le petit-fils fais questions sur l'enfance de son grand-pére. Le grand-père lui réponde sur les choses quotidiéns de sa vie quand il étais petit.
les vacances, la ferme, la télé et la campagne à l'époque par example...c'était très différent¡.

1.14.2008

MeS JeUx¡¡¡

  • Grand-mère veux-tu?

    Ce jeu est assez proche du jeu de la sentinelle.Un joueur, la grand-mère, se tient près d'un mur.Les autres joueurs en ligne à une vingtaine de pas du mur lui demandent:- "Grand-Mère veux tu?"La grand-mère répond: "Oui, mon enfant".Les joueurs poursuivent la question:"Combien de pas?" et la grand-mère s'empresse de répondre: "trois pas de géant", ou "deux pas de fourmi" ou encore "un pas de serpent".Les joueurs doivent alors se conformer aux indications de la grand-mère et s'approcher du mur en faisant soit trois pas de géant (de grands pas), soit deux pas de fourmis (de tout petits pas), soit un pas de serpent (une reptation).Celui qui atteindra le mur le premier remplacera la grand-mère.

  • Un, deux, trois, soleil!

    Appelé aussi le jeu de la sentinelle.
    Un joueur se place debout face à un mur.
    Les autres joueurs se placent en ligne à environ 20 pas de lui.
    Le joueur face au mur tape trois fois le mur en comptant "un, deux, trois" et lorsqu'il dit "soleil" il se retourne.
    Durant le temps où la sentinelle ne regarde pas, les autres joueurs doivent s'approcher du mur; mais lorsque la sentinelle se retourne tout le monde doit être immobile.
    Si la sentinelle voit un des joueurs avancer ou bouger, ou simplement perdre l'équilibre, il le renvoie à la ligne de départ.

    Le but pour les joueurs est donc de réussir à toucher le mur sans que la sentinelle ne les voit.

    Une variante consiste, une fois qu'un des joueurs touche le mur, à ce que la sentinelle le poursuive. Si la sentinelle le rattrape avant qu'il n'ait regagné la ligne de départ, la sentinelle garde son poste. Dans le cas contraire elle se fait remplacer par le joueur.

  • Jacques a dit

    Un meneur de jeu donne des ordres aux autres joueurs.
    Ceux-ci ne doivent lui obéir que lorsque l'ordre est précédé de la formule "Jacques a dit".

    Celui qui exécute un ordre non précédé de la formule ou qui n'exécute pas un ordre précédé de la formule est éliminé.
    Le gagnant est celui qui reste.
  • L'arche de Noé

papier - crayon - et beaucoup de monde (en nombre pair)- On écrit sur des bouts de papier des noms d'animaux familiers dont le cri est facile à imiter, en prenant soin d'en mettre deux de chaque. Le nombre total d'animaux écrits doit être égal au nombre de participants.ex: vache - vache - chien - chien - chat - chat - oiseau - oiseau.- On mélange les papiers pliés en deux et chaque joeur pioche un papier et regarde l'animal qu'il doit incarner.- Au signal, tout le monde imite le cri de son animal et les gagnants sont le couple qui se reforme le premier en se reconnaissant par le cri commun de ralliement!Comme vous pouvez vous en douter, c'est un jeu plutot bruyant!